元宇宙第一股Roblox David Baszucki創青少年樂土
成立於2004年的Roblox,是一家美國的線上遊戲創作平台,約95%的9歲至12歲美國兒童都是其使用者。今年2月Roblox公布的財報顯示業績亮眼,2022年第四季度收入5.79億美元,同比增長2%;2022年全年收入22億美元,同比增長16%。
從史丹福畢業即創業
2022年,Roblox平台的玩家總遊戲時長達500億小時,同比增長19%;至今年1月,平台日活躍使用者數量達6,500萬戶。Roblox憑哪些本事,在一眾元宇宙玩家中脫穎而出?該平台以沙盒遊戲為基本理念,玩家需要先建立一個代表自己的虛擬形象,以此遊走在熱帶島嶼、恐怖城堡、繁華城鎮等多個地圖上,體驗射擊、解謎、角色扮演等多元化的遊戲模式。然而,Roblox絕非普通的遊戲公司,它是一個平台,使用者可以在上面創作自己的作品。
在Roblox上學習的門檻低,可從零開始逐漸深入;加上其社交屬性強,作品能讓朋友及周圍的人來體驗及獲得肯定,為參與者帶來成就感。在Roblox上不僅可以學習,還可以賺錢。平台上有許多由獨立開發者製作的遊戲,玩家花錢充值,開發人員獲得收益,甚至有的創作者開公司來製作更多的Roblox遊戲。這種共創方式,讓玩家樂此不疲、盡情發揮想像力,也讓Roblox發展成為一個生命力旺盛及創意無限的平台。
而Roblox的聯合創辦人兼行政總裁David Baszucki,1963年出生於加拿大,自小在美國生活,1981年進入史丹福大學,學習電腦科學和電氣工程。
他畢業後,和大多數史丹福畢業生一樣,更傾向於在學校附近的矽谷創業,而不是打工。1989年David Baszucki和他的兄弟Greg Baszucki,成立了「知識革命」(Knowledge Revolution)公司。他們開發了一款教學軟件叫「互動物理」(Interactive Physics),可在電腦上模擬各種物理實驗。隨後在此基礎上,兄弟倆又開發了一款機械設計模擬軟件「工作模型」(Working Model)。兩款軟件均大獲成功,1998年,他們將公司以2,000萬美元,賣給了MSC軟件公司,David Baszucki也隨之進入MSC擔任高管。
吸引大眾參與開發
出於骨子裏的創業精神,他並沒有在打工仔的位置上蹉跎太久,而是很快創辦了自己的天使投資公司Baszucki & Associates,期間投資了社交網絡的鼻祖Friendster。2004年,David Baszucki找回前同事,開始著手開發一款叫做「動態模組」(DynaBlocks)的軟件,後更名為「機器人模組」(Robot Blocks),最終進化成今日的Roblox。
Roblox既是一款遊戲,也是一個社區。玩家在其中既可以玩別人開發的遊戲;也能自己開發遊戲給別人玩。David Baszucki在接受傳媒訪問時說,他看到孩子們在使用軟件創造新事物時,眼睛是發光的。他希望建立一個想像力的終極平台。他介紹說,「Roblox是一款3D社交平台,你和你的朋友可以在其中假裝身處不同的地方。你可以假裝在參加時裝秀;或者假裝你在龍捲風中生存;或者你想去披薩店工作;又或者你是一隻鳥,靠捕蟲生存。在Roblox上,人們在社區建立的3D環境中玩耍。」
為讓更多人學會開發遊戲,充實遊戲生態,Roblox為開發者提供工具編輯器Roblox Studio,供開發者免費使用。同時提供程式語言學習、3D場景建構、程式設計學習等內容,協助開發者完成設計。從公司成立至2012年,Roblox都在為營造一個新的生態而搭建社區平台和架構。
加速商業化國際化
公司直至2013年才開始商業化,引入創作者交易計劃,開發者可透過微交易、遊戲內銷售虛擬商品等方式,來獲得虛擬貨幣Robux。2016年該公司開始加速商業化及國際化。隨著Roblox在2016年接入微軟公司(Microsoft,美股代號:MSFT)遊戲主機Xbox及Facebook母公司Meta Planforms(美股代號:META)旗下的虛擬現實硬件Oculus,基本完成PC(個人電腦)、移動端、主機及虛擬實境(VR)等裝置終端跨平台布局。
2019年,Roblox推出Premium付費會員制,並上線Avatar虛擬物品交易市場;另一方面,繼續推動國際化,進入南美、俄羅斯等市場。
2019年5月,Roblox與騰訊控股(00700)建立戰略合作,成立合資公司進入中國市場,定位通過打造遊戲+教育形式,培養下一代的程式設計、科技人才和內容創造者。
隨後全球出現新冠疫情,給娛樂和社交屬性兼備的Roblox帶來爆發式增長。2021年3月,公司登陸紐約證券交易所,選擇了直接公開發行(DPO)方式上市,成為「元宇宙第一股」。
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