5G大減VR時延問題 比4G提速20倍 VR教育將成大趨勢?
撰文:經一編輯部|圖片:由受訪者提供
疫症大流行,部分國家的人們甚至無法走出家門,更遑論去旅行,只能呆在家中用膳、工作及娛樂。VR娛樂趁勢而起,當人們佩戴頭帶式裝置,便能進入虛擬世界,感受各式體驗。在疫症期間,最能夠配合人們無法外出的現況。
加入電競元素
一站式VR科技公司維亞科技環球有限公司(VAR LIVE),其集團董事長/首席行政官吳聖鑫(Steve)說:「我們於2月至4月期間的生意,差不多完全停頓,於是推動我們轉型,開拓線上市場,5月的生意大幅攀升,抵銷之前線下業務的損失。」
VAR LIVE的業務,包括開發及銷售VR內容,同時經營較大型的體驗館以及小型VAR BOX,除了頭帶式裝置外,幾乎涉獵所有與VR有關的業務。
VAR LIVE在港共有兩間體驗館,分別位於荔枝角D2 Place和尖沙咀BOX HONG KONG。以荔枝角店為例,面積逾3,000平方呎,分為八個區域,合共提供14款遊戲,顧客購買套票,可體驗遊戲,同時享用小食及飲品。遊戲類型主要包括射擊和賽車,每種遊戲歷時約10至15分鐘,可供一人或多人同時參與;另有Q版遊戲,適合一家大小一起玩。
以《生化煉獄 Zombie Jail》遊戲為例,玩家可以從三種槍械中選擇一款,然後射擊從遠處或旁邊走來的喪屍,以及由從天而降的蝙蝠,間中還會出現巨型喪屍,需要玩家合力消滅。VAR LIVE系統自動記錄玩家的分數,並且出現排名,方便朋友之間比併、挑戰自己或其他玩家。
「電子遊戲不斷推陳出新,很多遊戲流行一段時間便會消聲匿跡,但《英雄聯盟》能夠流行十多年,因為加入了電競元素,所以我們的VR遊戲亦加入這個元素,讓玩家不斷以不同形式挑戰。」
Steve是馬來西亞華僑,於澳洲完成學士學位,主修法律及經濟,其後在當地成為律師,後來朋友在港生意經營不善,向他求救,他於千禧年初來到香港,協助將朋友的生意起死回生。2009年,Steve在港創業,看準娛樂電子化的趨勢,將傳統的娛樂,重新以電子化包裝,頭炮推出電子飛鏢機,銷售給酒吧及娛樂場所等,並於2014年出售業務,其後一直從事與娛樂科技有關的項目。
疫症逼令轉型
有一次Steve到台灣,朋友介紹試玩VR遊戲,最初怕頭暈而拒絕,試玩過後發覺完全沒有這個問題,於是決定收購這間公司,並於香港成立總部,同時將業務發展至馬來西亞、新加坡、日本等十多個國家及地區。
「很多人試玩VR遊戲都覺得頭暈,自此覺得怕怕,不欲再嘗試。VR遊戲當中,若果玩家本身不用移動,而遊戲當中的角色在郁動,便會造成眩暈的感覺,甚至其他不適。」
VAR LIVE遊戲開發團隊擁有八個專利技術,防止玩家在遊戲期間產生眩暈的感覺,能夠盡情享受遊戲的樂趣。VAR LIVE至今推出30多個遊戲,一直透過體驗館宣傳及推廣,讓玩家試玩,試過後有興趣的話,玩家可以於線上平台購買。
「大部分顧客均是試過後才買,較少人買來在家中玩,因為始終需要較大空間。但當疫情爆發,線上銷售出現極大增長。」
人們需要減少接觸及保持社交距離,才能有效避免疫症傳播,令VAR LIVE生意大跌,部分市場甚至需要關閉。在2月至4月期間,生意受到嚴重影響。有見線上需求開始增加,VAR LIVE於4月開始轉型,開拓線上銷售業務,同時與電訊商合作推廣,在港與CSL合作,於後者分享設置體驗空間,讓顧客體驗5G VR的流暢感覺。
「我們現時在體驗館設置大量電腦,以《生化煉獄Zombie Jail》遊戲為例,便需要三部電腦同時操作,當5G網絡普及,電腦的數目可以大幅減少,因為數據可以存放在雲端。」
5G容許數據極速傳輸,上載及下載速度,較4G大增20倍,遊戲中虛擬場景及物件的數據,透過高速傳送,運作更加流暢。此外,現時使用4G,玩家玩射擊遊戲時,往往感到時延,開槍後子彈未能即時射出,或者需要隔一段時間才能再次發射,這些都影響玩家體驗,5G能夠大幅減少時延問題,玩家的動作即時有反應,能夠提升投入感。
協助業界發展
VAR LIVE為CSL開發5G VR手機程式,後者用戶可以在此收看各式VR內容,包括參與由VAR LIVE開發的遊戲,VAR LIVE同時為CSL就VR內容提供建議。與電訊商的合作,以及開拓線上生意,令VAR LIVE的生意大幅增長,有望抵銷線下生意的損失,之前曾經精簡人手,現時已經無此需要,甚至需要增聘人手。
當疫情過去或受控,Steve相信線下生意將逐步回復,除了VAR LIVE體驗館外,亦計劃增加VAR BOX的數目,現時於全港設有約20部,主要位於商場及戲院。VAR LIVE將繼續研發VR內容,暫時主要以遊戲為主,但將增加更多不同類型的內容,同時開放平台,與其他公司合作,推出各式內容。
「我們的平台經已建構了一個框架,完成一個內容的七成部分,包括加入防止眩暈的專利技術,其他開發商可以在此加入內容的構思及設計,只需三成工作,便能完成一個內容。」
這種做法能夠減輕業界的成本,加速開發各式內容,讓企業或最終用家有更多內容可以選擇。
「截至現時為止,95%的人沒有試過玩VR遊戲,業界的最大工作是教育市場,讓更多人接觸這項技術,培育VR人口。」
VAR LIVE由Steve及其他數名股東投資約800萬美元成立,現正開始A輪融資,期望取得約700萬美元的資金,以配合業務發展。
「疫症大流行,同時影響投資者對投資初創公司的意慾,可幸人們轉往線上消費,帶動我們的業務,即使是逆市仍能有增長,重新吸引投資者的目光。」Steve說。
眼睛去旅行
Steve說:「現在的VR發展,若以手機市場作比喻,就像模擬手機轉至智能手機的過渡期,逾九成人未試過,但數年後會變得相當普及。」
美國遊戲公司Valve於去年11月宣布,將於今年3月推出《Half-Life: Alyx》VR遊戲,而購買Valve Index VR頭帶式裝置的玩家可免費獲得該遊戲,結果令出售Valve Index VR的31個市場均出現大缺貨。
除了玩遊戲外,VR還有各式應用,尤其是教育層面,Steve認為生物、物理及化學科目將最先出現VR教學內容,因為全球課程一致。
「我曾經體驗過關於心臟的VR教學內容,可以將心臟360度旋轉,了解結構,也明白『通波仔』手術大約怎樣做。」
至於歷史科目,日後學生將可以穿越古今,返回秦朝、唐朝等時代,了解不同年代的歷史及文化。地理科目也可以透過VR教學,學生這一刻去加拿大的尼加拉大瀑布,下一刻可以登上內地的萬里長城,實現眼睛去旅行。