【紅過Minecraft】美股半新股RBLX上市不足3個月 股價爆升120% 大行極速上調目標價
撰文:經一編輯部|圖片:新傳媒資料室圖片、Getty Images
始創人David Baszucki出生於加拿大,年幼時已熱衷於科學,於史丹福大學時修讀電腦及工程,並取得機電工程學學士學位。
畢業後與同樣攻讀機電工程的胞弟Greg Baszucki合作,設計出教育軟件Interactive Physics;目的透過二維模擬實驗,提升學生對物理科學的興趣及想像力。
兩兄弟其後更創立Knowledge Revolution,將創作及學習融為一體的理念進一步發揚光大,這亦正正是Roblox的雛型。
用戶開發遊戲收入共享
2004年投資成立了社交平台Friendster,雖然不敵對手Facebook(美股代號:FB),但此役令他領略到社交網絡用戶群之間的互聯威力。
David Baszucki之後決定打造遊戲社交平台,2005年推出Roblox初版。平台的營運方式與始創人意念一致,便是鼓勵創作及從遊戲中學習,同時融入三維技術提升創作及想像空間。
Roblox遊戲概念與Mojang Studios所開發的Minecraft類似,同屬沙盒遊戲(sandbox game),通常並無既定目標又或遊戲任務,參與者可以自由探索、創造,甚至改變遊戲模式。
不過,Roblox更成功之處,是將平台全面開放,由遊戲平台演進為創作平台,參與者可以是玩家;亦可以擔當遊戲開發者。
Roblox特設遊戲製作工具Roblox Studio,容許用戶自行編寫程式,創作出自己的遊戲,供其他用戶體驗;大大提升平台互動性之餘,遊戲品種亦可較其他平台更多元化。
而作為開發者,不單只可發揮創意,更重要是Roblox會將成果(收入)與開發者分成。
換言之,所創作的遊戲愈多用戶參與其中,開發者便可獲得更多收入。
與開發者分享收入,成為大批用戶加入開發遊戲行列的誘因。Roblox去年底全球開發者數目達800萬人,合共創作逾2,000萬個遊戲體驗。
今年1月,Roblox宣布進軍資本市場,但並非採用傳統的首次公開招股(IPO)方式,又或近年盛行的借殼SPAC,而是直接上市(Direct Listing);特別在於不涉及發售新股,由現有股東出售舊股,承接力完全由市場決定。
直接上市好處是省卻路演及詢價等時間,同時可節省一筆承銷開支。
之前不少新經濟概念巨頭,皆採用此方式上市,例如音樂串流服務平台Spotify(美股代號:SPOT)及企業協作工具開發商Slack(美股代號:WORK)。
Roblox股份於3月中掛牌,上市參考價45美元,首日以69.5美元收市,大升54.4%;市值一舉衝上450億美元,一上市便直逼電子遊戲界龍頭Activision Blizzard(美股代號:ATVI)。
用戶課金不斷
Roblox於5月中派發上市後首份成績表。
截至3月底止第一季收入按年上升140%,至3.87億美元(見圖表一);期間預訂收入增長161%,至6.52億美元,帶動自由現金流急升逾4倍,至1.42億美元。
首季集團虧損1.34億美元,相當於每股虧損46美仙;去年同期每股虧損為44美仙。
營運數據方面,第一季平均每日活躍用戶人數達4,210萬戶,增長79%;用戶投入時間上升98%,至96.74億小時;來自每日活躍用戶的平均預訂收入為15.48美元,增加46%。
從4月份初步數據來看,高增長勢頭未見放慢。用戶投入時間達32億小時,按年上升18%;預訂收入介乎2.42億至2.45億美元,增長59%至61%;來自每日活躍用戶的平均預訂收入介乎5.59至5.66美元,增加16%至17%。
大行Truist認為,Roblox首季業績令市場眼前一亮,無論用戶增長、用戶投入時間,以至變現能力均超出市場預期;以其4月份營運數據推算,第二季將繼續維持強勢,大有機會超出展望目標。故該行將目標價由78美元,上調至83美元(見圖表二),維持「買入」評級。
雖然,美國各州中小學已陸續重新開啓,但摩根士丹利指出,未有窒礙Roblox的強勁增長勢頭。
鑒於其4月份預訂收入保持高增速,該行調高其今、明兩年經營現金溢利預測,分別17%及38%,目標價亦由80美元,調高至87美元。
Stifel Nicolaus同樣指出,據今年首季統計,Roblox是美國收入最高的遊戲應用程式,第二季開局維持優勢,反映重返校園(back-to-school)因素未對其構成負面影響。
證券商爭相唱好, Roblox股價亦凌厲,公布業績後屢創上市新高,更直逼90美元大關,超額完成大行目標。
Roblox未來能否更上一層樓,相信不能單靠第二季業績表現,更須展示出後疫情時代仍可繼續維持高增長動力,才有望迎來新一輪價值重估。
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