從小遊戲到TG遊戲(下)
至於部分資金實力較弱的公司,開始將目光放到Telegram身上。
作為海外最大的社交通訊軟件之一,TG擁有超過9.5億戶月活躍用戶,作為和微信模式相似的應用程序,TG開放小程序遊戲並沒有太大的難度
更有趣的是,由於TG的創始人是來自俄羅斯的尼古拉•杜洛夫與保羅•杜洛夫兩兄弟,也許是擔心政治因素,TG在2022年底,已經宣布用戶可以透過區塊鏈平台TON(The Open Network)購買虛擬貨幣。
獲取流量增升值潛力
在各種原因下,TG的小程序遊戲,突然成為了Play to Earn的區塊鏈遊戲新寵。
和傳統小遊戲略微不同,用戶透過玩TG的區塊鏈遊戲可以賺取積分,消耗積分可以購買道具或升級。
在擁有一定的用戶規模後,遊戲公司將會發幣,並設定一定數目的積分換取比例。
用戶可以透過賣幣來將積分套現,也可以買幣轉換積分購買道具,或博該幣在日後會升值。
遊戲公司透過手續費,或出售部分幣來套現。
只要整個經濟模式運作得好,遊戲、幣能夠保持升值和交投活躍,配合投資的炒作風氣,回報率可在短時間內,達到數百乃至數千倍。
獲取流量容易,升值潛力大,模式和內地小遊戲相似,吸引了一大批正在從事小遊戲開發的公司進軍TG。
也有不少從事區塊鏈應用的企業,購入內地小程序遊戲代碼進行二次開發。
筆者認為,在TG小遊戲數目和規模未發展上來之前,可以造就出不少的一夜暴富案例。
另外,當這些案例被宣傳,吸引更大規模的公司參與開發後,同樣會進入規模化和資本化的模式。
除此之外,Web2.0和Web3.0的用戶心態也有很大區別。
對於傳統的小遊戲而言,遊戲可以簡單,畫質也可以不精美,但想爆出來,就必須有特色和一定的玩樂趣味。
根據調查,TG的小遊戲玩家有接近九成都是為了賺取收益,因此積分和虛擬幣的生態圈,尤其是流動性更為重要。
究竟TG遊戲,會更傾向於變成Play還是Earn?兩者會否有共存點?
這些都是遊戲公司,需要認真思考的問題。
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