科創企業先拔頭籌!搶先應用VR/AR新科技
原文刊於:Preface
AR+VR=?
亦即Mixed Reality, 指的是混合實境,是AR和VR的融合,MR一般也會搭配頭戴顯示器,但是使用者看到的是真實環境,額外再堆疊出虛擬的物件。
細數3大技術的分別
- VR
虛擬實境(VR)旨在提供一個完全沉浸式的體驗,將物理世界拒諸門外,用家可以進入虛擬的環境之中,進行一個現實中不會存在的冒險之旅,因此VR游戲非常盛行。 - AR
擴增實境(AR)通常指透過智能手機上的鏡頭將虛擬元素添加到實時影像當中,AR的例子包括 Snapchat 鏡頭和 Pokemon Go 遊戲。 - MR
混合實境(MR)結合了AR與VR的元素,用家可以在真實與虛擬二合為一的世界之中進行交互,微軟的 HoloLens 是最引人注目的早期混合實境設備之一。
科創企業搶先應用新科技!
1. SNAP
SNAP是近期最具創新性的公司之一,以它的旗艦相機應用程序Snapchat為人所認識,公司業務著重推動AR的實際應用,今年與 Prada 合作利用手勢識別技術,以便 Snapchat 用戶在App上瀏覽奢侈品。享譽全球的時尚購物平台Farfetch正在使用 Snap 的新語音控件,讓用戶在App上嘗試最新的風格時裝。SNAP還為品牌提供用戶購物行為分析,讓其客戶多多了解受歡迎的產品和款式。
SNAP招攬了超過 200,000 名創作者幫助品牌打造和定製AR鏡頭體驗,使公司更容易在 Snapchat 上開展活動。時至今天,SNAP盈利年增長率超過 50% ,亦敲定了Spectacles AR 眼鏡的發布,開始構建更加身臨其境的 AR 體驗。
2. NVIDIA
當其他科技公司正在談論虛擬世界中的消費者體驗時,NVIDIA已經起步開發元宇宙構建技術。Nvidia創新平台Omniverse讓來自不同公司的開發人員使用Universal Scene Description (USD)快速共享、同步 3D 圖形,而這個繁重的工作需要用上Nvidia顯示卡來完成。
不少企業已經開始利用Omniverse在元宇宙上建構「領地」。瑞典電信設備製造商愛立信集團(Ericsson)透過Omniverse 平台提供的關鍵技術來準確地模擬網絡性能,研究人員能夠實時查看城市每個點的5G信號質量並以波束成形可視化,這是在現實世界不能辦到的事。全球電子電氣工程領域的領先企 SIEMENS使用Omniverse創建其工廠的數位化版本,模擬並預測設施的部件何時需要更換。可以期待的是,Omniverse的最終目的是元宇宙上的資源並享,不單單是指單個應用程式,而是整個元宇宙的邏輯運行元素。
3. NIANTIC
正當大型科技公司向公眾展示了它們專有、獨立運行的元宇宙,Niantic即認為元宇宙應該與自然世界交織在一起。Niantic是美國加州一家軟件開發公司,以AR遊戲《Ingress》以及《Pokémon GO》為人所知,及後即在Pikmin Bloom上套用了相似的AR技術,玩家可以摘下Pikmin頭上的花瓣種植它們,令冷酷的虛擬世界變成繽紛可愛的Naturalverse。Niantic不僅將Naturalverse的想法用於自己的項目,它在 2021 年提供ARDK — Augmented Reality Development Kit (擴真實境開發套件),讓其他開發人員可以在自家AR平台Lightship上將數位內容釘在現實世界的位置上,Niantic亦允許人們使用普通智能手機向地圖添加圖像或視頻,建立出虛擬與現實交融的元宇宙。
4. SIGHTCALL
SightCall是利用一家實景技術提供虛擬助理的公司,2021 年建立了SightCall Digital Flows,一個擴增現實AR平台,用以幫助現場服務團隊以及他們的客戶更有效地進行技術和機械維護或修理,客戶將他們的攝像頭對準問題區域,然後 SightCall 使用 AR 和人工智能引導他們解決問題。一些知名公司現在正在使用 SightCall 的產品與客戶建立聯繫,包括美妝品行業中的領導者L’Oréal、全球第二大的食品公司Kraft Heinz、國際生物科技及醫藥研發商GE Healthcare以及跨國汽車公司Jaguar Land Rover。SightCall 在全球擁有 300 家企業客戶,每年執行超過 300 萬次客戶視頻協助電話,因此引入了實時AI語音翻譯,以滿足跨國公司協助全球客戶的需求。
5. APPLIEDVR
AppliedVR主要業務為發展VR平台用來治療慢性疼痛疾病,像是纖維肌痛症和慢性下背部疼痛,並在2020年以VR頭盔「EaseVRx」獲得FDA突破性醫材(Breakthrough Device designation)認定。該技術由醫生處方,需要到一個 VR 耳機和控制器,以及一個連接在耳機上的「呼吸放大器」,可將患者的呼吸引向耳機的麥克風,用於深呼吸練習。EaseVRx在八週的臨床試驗期內顯著減輕了慢性腰痛患者的疼痛。 在 179 人的試驗中,約 66% 的 EaseVRx 參與者報告疼痛減輕了 30% 以上。
6. Google
現在就算你在室內空間也不怕迷路了!Google 地圖現在可讓你通過手機查看擴的地點標記和方向,以幫助你導航複雜的室內環境,例如迷宮般的地鐵站、機場和購物中心。Google使用人工智能分析數百萬張照片,以了解用戶對實時取景功能的有利位置,確定建築物內物體的精確高度和位置,呈現使用者的視角。Google於 2021 年 3 月在少數幾個城市推出了該功能,並一直忙於將其推廣到新城市的機場、購物中心和中轉站。
「實景」功能可協助使用者找到最近的電梯和手扶梯、登機門、月台、行李領取處、報到櫃台、售票處、洗手間、自動提款機等設施,箭頭和隨附的路線會指引正確的方向。
7. AVEGANT
AR眼鏡的發展一直面臨重大的技術障礙。 到目前為止,還沒有一家科技公司能夠將顯示器、傳感器、處理器和電池安裝到足夠小、足夠輕、可以長時間佩戴的外形尺寸之中。不過Avegant這一間在矽谷成功立足的初創企業推出了AG-50L 「光引擎」,這好比是人的眼睛,不斷地攝取所見到的圖像並進行分析,但Avegant將它壓縮成萬字夾的重量,使用眼球追蹤傳感器將光線投射到用家正在注視的地方,而這款眼鏡的尺寸和重量看起來與普通眼鏡相當沒兩樣。
8. HTC VIVE
Vive Focus 3是HTC推出的第三款虛擬實境眼鏡,而這款獨立式設備取得了空前的成功。5K 高分辨率畫像質素、出色的的頭部追蹤功能、 120 度廣闊視野使其輕鬆超越目前市場上不少的 VR 頭戴式耳機。HTC甚至為Vive Focus 3配上了主動冷卻系統。不過這款高階VR 頭戴式耳機價錢並不親民,官方售價近9,000港元,這對企業而言不是大數目,尤其許多公司已經與遙遠的合作夥伴舉行遠程會議,以使用 VR 中的虛擬 3D 模型解決設計問題,而不是承擔派人親自見面的高昂費用,但普通消費者可能會覺得略有負擔。
9. 3DAR
虛擬現實製作工作室 3dar 以突破 VR 作為講故事工具的界限而聞名,讓觀眾解鎖了在電影中體驗 VR 的新方式。推出了令人印象深刻的 Glomy Eyes 短片,該短片贏得了 2019 年 South by Southwest 的最佳 VR 作品,並推出了更具開創性的動畫作品《Paper Bird》。《Paper Birds》由Oculus與拉丁美洲工作室3DAR及Baobab聯合製作,這部動畫講述了一位年輕音樂家「Toto」的故事。在Toto所演奏的音樂(由阿根廷探戈音樂家Juan Jose Mosalini演繹)之下,一羣神祕的紙鳥奇蹟般的出現在了他的面前,而這些紙鳥還是解鎖黑暗世界的關鍵之物,這部VR動畫短片時長20分鐘,兼容Quest手勢追蹤功能。
10. RESOLUTION GAMES
瑞典知名遊戲工作室Resolution Games 比大多數開發者更早地押注虛擬現實遊戲。2021年Resolution Games 開發了回合制角色扮演遊戲《Demeo》並登陸Steam及Oculus平台。《Demeo》是一款「龍與地下城」風格角色扮演遊戲,玩家將置身於一個充斥著怪物與各種陷阱的地下世界,爲了生存玩家必須組隊展開奇幻冒險征程。玩家可以選擇成為戰士、弓箭手、法師在內的各遊戲職業。《Demeo》保留了桌遊玩法的核心機制,以骰子、魔法技能等回合制遊戲經典玩法,同時以VR模式進行了全新的開發,玩家可以通過使用控制器拾取卡片,推進遊戲劇情。
帶動經濟及衝擊就業市場的雙面刃!
MR市場急速擴大,也可歸因於設備上的普及。Meta旗下的Oculus Quest 2,在2021年底達到880萬台銷量,為市占率最高的VR裝置。而台灣最早推出VR頭盔的廠牌HTC,也在去年10月發表新的VR頭盔VIVE Flow,短短一個月內股票大漲超過6成。市場調研機構Fortune Business Insights報告指出,2020年VR的市場規模為44.2億美元,預計到2028年,VR市場規模將上看840.9億美元,年均複合成長率(CAGR)達44.8%。PwC經濟影響評估的主要發現顯示,VR、AR對全球GDP的貢獻,可望從目前的464億美元,增加至2030年的1.5兆美元。全球AR裝置2021年預估將可達到130萬台;2022年則有望至430萬台。
MR技術大大減少了各行業在實體資源上的支出,亦包括了人力資源,因此將為就業市場帶來重大影響:目前受影響工作雖少於100萬, 2030年卻將有2300萬個職務受到衝擊。由數字可見,MR在未來的發展仍未到達顛峰狀態,不論個人或企業都應該為MR世代的到來做好準備。