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Pokémon之父田尻智 童年經歷創全球最賺錢IP

品牌故事

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作為價值榜排名世界第一的知識產權 (IP),寶可夢(Pokémon)誕生於1996年,日本寶可夢公司(The Pokémon Company)由日本三間企業,包括任天堂(Nintendo,美股代號:NTDOY)、Game Freak和Creatures共同成立。Pokémon掀熱潮,必須論及幕後功臣,即現任Game Freak社長、有「寶可夢之父」之稱的田尻智(Satoshi Tajiri)。

作為一款風靡全球的擴增實境(AR)手遊,《Pokémon GO》於2016年7月率先在澳洲、新西蘭和美國上線。
僅一天時間,該遊戲便登上這三地的熱門下載榜,推動任天堂股價在一天內暴漲9%。
各國玩家拿著手機翻山越嶺,只為能在現實世界中,透過手機屏幕找到一隻虛擬的「寵物小精靈」,甚至有玩家開車盯著手機時而出車禍,導致多國政府下令禁止開車時玩寶可夢。

pokemon之父田尻智 童年經歷創全球最賺錢ip
(圖片來源:資料圖片)

童年愛收集昆蟲 誘創作靈感

《Pokémon GO》一炮而紅的根本原因,是《寵物小精靈》故事裏,老少咸宜又充滿冒險精神的情節打動人心。
故事主角「小智」是以田尻智為名,小智的對手「小茂」則是以任天堂董事宮本茂命名;田尻智負責創作故事情節,宮本茂負責設計角色,兩人從Game Boy遊戲出發,創造了整套《寵物小精靈》。
田尻智據說從小患有亞氏保加症,同學們都稱他為「昆蟲博士」,因為他喜歡在戶外提昆蟲,在家建造昆蟲收藏館,享受收集、飼養、觀察昆蟲的樂趣。
而童年經歷變成了創作靈感。上世紀70年代末,日本城市快速發展,田尻智家附近的稻田和池塘,被高樓大廈、購物中心佔領。

他說:「每當我發現新昆蟲都會非常興奮,所以我想要發現更多昆蟲。我成長的地方當時還是鄉下,有田、有河、有山;但在開發後,所有昆蟲都被趕走了。」
沒有昆蟲,田尻智轉而迷上電動遊戲。他編了一本以時下熱門遊戲攻略為內容的同人誌《Game Freak》分發出去。隨著內容不斷完善,《Game Freak》開始在街機遊戲圈子流行起來。
1988年,在遊戲媒體領域打滾了五年的田尻智,打算進軍遊戲製作領域;1989年,他和夥伴合作完成Game Freak首款遊戲《Quinty》。
這款遊戲經由Namco發行,在當時沒有任何宣傳的情況下,賣出20萬份,Game Freak也因此獲得5,000萬日圓的啟動資金,從遊戲媒體轉型遊戲公司,這時任天堂發售了Game Boy。

田尻智看著Game Boy拿著傳輸資料線聯機的玩法,突然閃過一念,或許自己從小構想的收集昆蟲培養並戰鬥的遊戲可以實現了。
於是由任天堂負責投資;Game Freak負責製作的寶可夢企劃正式成立,企劃在1989年底提交,發售預定在1991年底。

意外走紅全靠稀有精靈

然而,這款遊戲開發,因為難度太大一度中斷,徹底趕不上進度。在任天堂第四任董事長岩田聰和遊戲製作人石原恆和的幫助下,寶可夢終於在Game Boy發售的第七年,也就是1996年才得以發售。
前兩週的銷售量慘淡到Game Freak和任天堂差點要放棄,但寶可夢意外走紅,創造奇跡。

事緣當時Game Freak有名員工叫森本茂樹(Shigeki Morimoto),他設計的一隻寶可夢,因為卡帶容量問題,沒能被塞進初代150隻的陣容中,這隻寶可夢,就是初代圖鑑151號的夢幻。
森本茂樹出於私心,將夢幻悄悄塞進遊戲當中,引起了程式bug,只有極少數玩家能捕捉並擁有這隻稀有夢幻。
事件被刊登在日本漫畫雜誌《COROCORO》上,夢幻因此成為了傳說中的幻之寶可夢,轟動全日本玩家,此後寶可夢在日本正式走紅。
遊戲聲名大噪的同時,田尻智卻選擇退居幕後;換上董事長石原恆和(Tsunekazu Ishihara)走到台前,成為新一代寶可夢的靈魂人物。

其後,石原恆和被地圖實境多人連線遊戲《Ingress》吸引,再次發現Pokémon的機會。
他找到這個遊戲的研發者,也是研發谷歌(Google)地圖與街景技術的Niantic Labs創辦人John Hanke,介紹給當時正苦思,如何在手遊世界尋找全新生命力的任天堂。
2013年,「精靈寶可夢Go」計劃敲定,以《Ingress》為基礎、以寶可夢故事為設定,結合現實世界的地圖及AR技術,具備更易上手的玩法。

疫情期玩家付費支出增

2015年7月,岩田聰因癌症與世長辭,雖然未能看見自己賭上名聲的最後一博,但他從三年前就開始布局,促成任天堂對Niantic的注資。

在他去世一個月後,Niantic從谷歌獨立,隨後任天堂與Game Freak合資2,000萬美元投資Niantic。
Pokémon GO利用手機定位及AR技術,收服出現在現實世界各地的寵物小精靈。玩家必須外出找尋,還可與其他玩家切磋交流。
即使在疫情期間,《Pokémon GO》仍然維持著高水平的商業價值。
2020年,多國發布居家隔離政策,公司推出在家遊玩功能,令其在2020年首十個月,全球玩家付費支出總額,較2019全年提高11%,同比增幅達30%。

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(圖片來源:資料圖片)

撰文:莊夢奇圖片來源:資料圖片