電玩幕後功臣Nvidia 迎接AI無限機遇
公司成立於1993年,由黃仁勳、Chris Malachowsky,以及Curtis Priem共同創立。
當年專注圖形晶片的企業不多,但隨著電腦遊戲及多媒體設備不斷升級及變得多元化,市場競爭開始增加。
成立翌年,Nvidia與意法半導體公司(SGS-Thomson Microelectronics) 達成戰略合作夥伴關係,製造單晶片圖形使用者介面加速器,令晶片安裝在多媒體加速器板上。
而在街機遊戲領導者Sega助力下,3D格鬥遊戲Virtua Fighter,成為首款在Nvidia顯卡上運行的3D遊戲,在電子遊戲界打響名堂。
1999年發明GPU,同年於納斯達克公開招股(IPO)上市,當時每股定價12美元。
2000年藉收購同業3dfx,進一步壯大;並開始為微軟的Xbox主機提供GPU。
與代工台積電之間合作無間,兩年售出逾億件GPU產品。2003年為新力的PS3主機設計其圖形處理器RSX。
轉戰自駕及AI市場
公司近年加強遊戲以外的布局,業務伸展至急速擴張的電動車及人工智能市場。
2016年推出Drive PX平台,打入自動駕駛領域,近年積極透過收購加強實力,包括以69億美元收購收購互連解決方案供應商Mellanox、收購高精度地圖解決方案供應商DeepMap。
現時全球已有逾220間企業採用其自駕平台,在以兆美元計的自駕產業市場取得發展先機。
自駕與AI發展關係密切。深度學習與成本持續下降的感測器,造就了自主機器的大進化,物聯網亦增加運用人工智慧科技。
目前Nvidia的GPU在大型AI模型培訓市場上,亦佔有主導地位。
近期類似ChatGPT的人工智能聊天機器人程式急速冒起,各大科網企業加大投入力度,目標在AI競賽上取得領先位置,對GPU需求自然起了更大推動作用。
就以微軟的搜尋引擎Bing為列,在應用ChatGPT的程式時,要以秒速運算出結果,便需要用上十萬計晶片,涉及投入以十億美元計。
美銀早前便估算,就生成式AI市場的崛起,2027年便為晶片市場帶來額外200億美元收入。
遊戲晶片需求復甦
公司於2月中公布季度業績,截至1月29日止第四季度收入60.51億美元,按年下跌20.8%;按季則減少2%,高過市場預期,主要受惠遊戲晶片需求復蘇。
毛利為38.33億美元,減少23.3%;毛利率63.3%,收窄2.1個分點;按季則擴闊9.7個百分點。
純利14.14億元,下跌52.9%;每股攤薄盈利57美仙,減少51.6%,但按季則大升111%。
經調整毛利率66.1%,收窄0.9個百分點;按季則擴闊10個百分點。經調整純利21.74億美元,下跌35%;經調整每股攤薄盈利好過市場預期,有88美仙,減幅33%,按季增長52%。
綜合全年度收入269.74億美元,與對上年度大致持平。
按業務細分,數據中心貢獻最大,達150.1億美元,增加41%;來自遊戲的收入則減少27%,至90.7億美元;專業視覺工具收入15.4億美元,減少27%;汽車嵌入系統增長最強,上升60%,創出9.03億美元新高。
而毛利153.56億美元,下跌12.1%;毛利率56.9%,收窄8個百分點。
純利43.68億美元,下跌55.2%;每股攤薄盈利1.74美元,跌幅54.8%。
經調整毛利率59.2%,收窄7.6個百分點。經調整純利83.66億美元,下跌26%;經調整每股攤薄盈利3.34美元,跌幅25%。
回饋方面,全年度總額達104.37億美元,當中回購股份涉及100.39億美元,另派息總額3.98億美元。
管理層展望2024年度首季收入65億美元,上下區間約2%;毛利率及經調整毛利率分別64.1%及66.5%,上下區間0.5個百分點;經營開支及經調整經營開支分別25.3億及17.8億美元。
眾大行當中,Raymond James是唯一給予「強烈買入」評級,目標價290美元(見圖表)。
該行認為,Nvidia在AI及自駕領域擁有無庸置疑的領導地位。縱使市場雲端資本開支增長放緩,市場投放在AI方面仍強勁增長,令Nvidia增長動力依然。
富瑞則指出,市場對生成式AI產品需求不斷增加,公司已開發出AI即服務(AI-as-a-Service)的商業模式,料將成為業界標準。
該行繼續認為Nvidia是行業首選,將目標價由275美元上調至300美元,維持「買入」評級。